シャタード・サンクチュリーのアップデートにもかかわらず、ディアブロ イモータルの物語はまだ終わっていない - もう一つのゲーム

砕かれた聖域が目前に迫っており、ディアブロ イモータルのこの最新アップデートでは、ほかならぬディアブロ自身が待望の復帰を果たし、サンクチュアリに大混乱をもたらします。

シニア ナラティブ デザイナーの Ryan Quinn とシニア ゲーム デザイナーの Nan Jiang へのインタビューで、このタイトルのキャラクターが再び登場した背景にあるインスピレーションを深く掘り下げました。シャッタード・サンクチュアリのアップデート、イベントのドロップ時にプレイヤーが注目できること、そしてこのイベントが見逃せない理由について説明します。

*このインタビューはわかりやすくするために編集されました

ディアブロ イモータル シャッタード サンクチュアリ インタビュー

Q: ディアブロがついに復活したのは興味深いですね。 Malthael や Lilith など、他のゲームのボスが戻ってくる可能性はありますか?

クイン:たくさんプレイしたことがある方なら、アルブレヒトを復活させ、レオリックを復活させ、伯爵夫人を復活させたことがわかると思います。私たちにとっては、ノスタルジーと人々が知っている古いヒット作やキャラクターを引き出すこと、そして何か新しいものを作ろうとすることの間のバランスが 50 対 50 のようなものです。それは、『ディアブロ イモータル』の開発初期から私たちの指針の 1 つでした。これからもその道を進んでいくと思います。私たちが復活させたいと思っている、簡単な復活の道が確実に見える古典的なボスがいくつかあります。

Q: 将来的には、最近の Diablo Immortal と World of Warcraft のコラボレーション イベントのように、他のゲームとのコラボレーション イベントがさらに開催される可能性はありますか?

クイン:とても楽しい時間を過ごしました。私たちはチーム内で WoW の大ファンであり、非常に長い間 WoW に取り組んでプレイしている人もいます。したがって、肯定的な反応を見ることができて本当に興奮しています。新しいコラボレーションイベントなどについて共有できることは何もありませんが、人々がそれを楽しんでいるのを見ると嬉しくなります。

Q: Shattered Sanctuary はアンメイキングの時代を終え、メイン ストーリーの新しい章が始まります。ディアブロ イモータル ユニバースでの今後の冒険の余地を残しながら、この移行をプレイヤーにとってエキサイティングなものにするために、どのようにアプローチしましたか?

クイン:ナラティブ チームの観点からすると、レルム オブ ダムネーションに戻るようなものを作り上げるのに長い時間を費やした場合、もともとディアブロ イモータルのリリース時がディアブロの復活について話し始めたときでした。それで、それは少しでした。したがって、私たちはこの問題を実質的な方法で解決する義務を負っています。したがって、ディアブロと戦うだけでなく、彼の力の新たな行使を見て、彼が手下たちをどのように指揮し、彼の影響力が土地全体に忍び寄っているかを見てください。

そして、ご存知のとおり、ストーリー アークを完了したら、その後の余波にも少し時間を費やしたいと考えています。私たちは、あなたとゲームをプレイするすべての人に、一息ついてカタルシスを体験し、何が起こっているのかを確認する機会を提供したいと考えています。そのため、World's Crown では大きな感情的な瞬間や残忍な戦いがたくさんありますが、このストーリー アークで次にどこに進むのか、特にどのような課題に直面するのかについてもかなり真剣に取り組んでいます。未来。

ディアブロを倒すことができれば、ネタバレはありませんが、もしそうなった場合、ここサンクチュアリでもかなり大きな力の空白が生じるでしょうし、地獄でもかなり大きな力の空白が生じるでしょう。

Q: プレイヤーが注目すべき隠された伝承やイースターエッグ、あるいは以前のストーリーへのうなずきはありましたか?

クイン: はい。ほとんどの物語や大きな登場人物には、隠された伝承や背景が隠されています。最後までプレイすると、見逃すのは本当に難しいでしょう。物語の中で重要な登場人物の一人と、彼らとディアブロとの関係に焦点を当てたコミックも発売予定です。そうです、掘れば隠れた宝石がたくさんあります。

Q: ランダムな修飾子を備えたチャレンジャー ダンジョンはとても楽しそうです。この機能を設計したときの主な目標は何でしたか?また、新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方をエンドゲームに夢中にさせるためにこの機能がどのように進化すると思いますか?

ジャン:データを見ると、プレイヤーは本当にダンジョンが大好きです。プレイヤーがダンジョンでどれだけの時間を過ごすか想像できるでしょう。プレイヤーは同じコンテンツをプレイし続けるため、よりダイナミックで、より挑戦的で、よりやりがいのある機会を構築したいと考えました。そのため、そのエクスペリエンスに何か新鮮なものを追加したいと考えています。

クイン:私たちは、チャレンジ ダンジョンを、モンスターのパターンを学び、レイアウトをマスターすることで、自分のビルドと技術スキルを向上させている人々に報酬を与える機会であると考えています。プレイヤーとして、それはいつもとても楽しいことです。新しい武道を学ぶか、外国語を学ぶような感じです。徹底的に取り組むことができ、微調整に費やせる金額に制限はありません。しかし、この種の初期の修飾子のセットを公開するとき、私たちはそれを注意深く観察し、人々が何を好むのか、人々が何を好まないのかを確認し、それを今後のあらゆる開発に織り込んでいきます。自らダンジョンに挑戦する。

Q: World's Crown には、初期の Diablo タイトルに登場した象徴的な敵が登場します。どのファンのお気に入りを復活させるかをどのように決定しましたか?また、それらをディアブロ イモータル用に現代化するためにどのようなデザイン調整が行われましたか?

クイン:私たちの多くは Diablo I の大ファンです。そのトーンと閉所恐怖症の雰囲気が本当に、本当にインスピレーションを与えてくれます。多くの人がD1で思い出深いと感じたモンスター、バイパーを復活させるチャンスに向けて、私たちは本当に猛スピードで走りました。トリストラム大聖堂に戻り、肉屋を連れ戻しました。私たちは、そういう昔ながらのゴシック風のダンジョン探索の雰囲気が好きです。

World's Crown にとって、ゾーンの経験はそうではありません。このゾーンは広大で恐ろしい悪魔のような戦場なので、私たちはバイパーを少しレベルアップする必要があると感じました。このような巨大で恐ろしい形を与えると、ディアブロがワールドストーンを手にすれば、軍隊全員の肉体とパワーレベルをいじり、変身させ、スパイクを追加し、角を追加して、少しクレイジーです。

また、モンスターのデザインがプレイヤーにどのように挑戦する必要があるか、特定のゾーンスポーンのニーズは何であるかについてもよく考えています。古典を復活させたり、新しいモンスターを展開したりする場合、それはクールだと思うことやストーリーのニーズと同じくらい重要な要素です。

Q: チャレンジャー ダンジョンとは別に、このパッチでは、プレイヤーが何度も戻ってくるようにするために、他のシステムや仕組みをどのように導入しますか?

ジャン:プレイヤーの皆様にたくさんのエキサイティングなコンテンツをご用意しています。新しいヘリクアリのボスがいます。 3 人のボスが登場します。それらは非常に挑戦的で、非常に強力で、悪に満ちており、プレイヤーに挑戦する非常に新しいメカニズムを備えています。ここで行われた最大の調整はチームワークの仕組みですが、ソロでプレイする場合でもバランスを取り、最適化する必要があるため、これは非常に困難です。

もう1つはディアブロチャレンジです。プレイヤーはこれらの戦いに興奮していますが、それらはストーリー専用のボスだったので、プレイヤーはもう一度やってもよいかと尋ねます。答えは大きくイエスです。自分自身またはチームメイトと一緒にプレイできる、リプレイ可能なディアブロ ダンジョンがあります。

また、『ディアブロ イモータル』初のAFK機能も導入します。使い魔を送り出して、いくつかのミッションやデイリークエストを完了させることができます。

Q: Shattered Sanctuary アップデートでの Diablo の復活の物語的重要性について詳しく説明してもらえますか?これは、ディアブロ モータルとエイジ オブ アンメイキングの包括的なストーリーにどのように結びつくのでしょうか?

クイン:つまり、ストーリーとしての Shattered Sanctuary は、ディアブロがワールドストーンの破片の力を使って何ができるかということです。もし彼がサンクチュアリを解体し、残骸を灼熱の地獄の故郷であるレルム・オブ・テラーと融合させることができれば、彼は生き残った全員から終わりのない恐怖を味わうことになるだろう。彼と彼の兄弟たちにとって常に厄介な迷惑であった地獄の小さな悪はすべて、ひれ伏して彼に従わなければなりません。もう彼を地獄から追い出し、定命の次元に封印する必要はありません。つまり、このパッチの本当の意味は、物語的には、ディアブロがほぼ無制限の力を使用するということです。

全体的なストーリーのつながりという点では、プレイしたことのある人は、ディアブロが常に計画の中に計画を重ねていることを知っています。恐怖の王には常にバックアップが存在します。したがって、私たちはこのアークを、Realm of Damnation で始めた物語のクライマックスと、Unmaking の時代のストーリーラインの終わりのようなものだと見ていますが、これは絶対に Diablo Immortal の物語の終わりではありません。私は、この紛争の結果として残る権力の空白について話しました。それは悪魔、定命の者、そして聖域そのものに影響を与えるでしょう。

Q: ディアブロとの戦いはこれまでで最大のボス戦になります。新しいスキル、効果、プレッシャー、そしてモンスターの密度。プレイヤーがこの遭遇で何を期待できるのか、またこれまでのボス戦とどう違うのかについて詳しく教えていただけますか?

Jiang: 以前の上司と比較すると、私たちはそれをナラティブ チームとコンテンツ チームに持ち込んで、フレームワークを提供してもらいます。その後、私たちのシステム チームは、背景ストーリーとボスの性質に基づいたコア メカニクスを開発しようとします。コアメカニックは 1 つだけですが、その他の小さなメカニックがたくさんあります。スケジュールは通常 3 ~ 6 か月です。

今回のディアブロ戦は実に1年以上…『ディアブロ イモータル』の発売時からディアブロ戦を約束していたので、もっと長くなる可能性もあると思います。ディアブロの戦いにはコアメカニクスが3つ以上あると思うので、超巨大、超巨大、そして超すごいです。

質問:新しいゾーンであるワールド クラウンは、独特でねじれた恐怖を伴う広大な土地として説明されています。このゾーンのデザインのインスピレーションは何ですか?また、プレイヤーはゾーンを探索する際にどのような挑戦や体験を楽しみにできますか?

クイン:そこで私たちは、サンクチュアリの最北のどこかに行きたいと考え始めました。私たちは南極大陸だけでなく、ヴェスヴィオ山の噴火後のポンペイからも、冷却された溶岩流のような環境のインスピレーションをたくさん受けました。私たちは、ディアブロのワールドストーンの力がこの地域からすべての生命を追放するように、死体にハエがつかないように、腐敗も起こらないという考えを念頭に置いていました。物はただ死んでそこに放置され、そのような死体の毛布、血の湖、荒涼とした時間のサブゾーンで凍ったようなもの、それは私たちにとって最もインスピレーションを与えたものの1つでした。

私たちは、大好きで素晴らしいと思う環境をたくさん作ってきたので、壮大で超現実的で、メタルのアルバムカバーのようなものを作りたかったのですが、それらは自然環境です。私たちは、ワールドストーンがほぼすべてのものを変化させることができることを示す環境を作りたかったのです。

課題という点では、新しいモンスターファミリーがたくさん登場しました。更新されたまったく新しいシャードボーンモンスターファミリーが登場しました。新しい恐怖の悪魔がたくさんいます。 World's Crown で遭遇した多くの恐怖の悪魔や恐怖のカルト信者の皮を剥ぐ前に、私がバイパーについて話しているのを聞いたでしょう。新しいユニークなモンスターがたくさん登場します。私たちには報奨金があります。非常に挑戦的なゾーンのように感じるでしょう。

Q: ディアブロには、現実を変えるワールドストーンの破片のおかげで、新しい能力が装備されています。これらの新しい能力がどのように概念化されたのか、またそれらがディアブロ イモータルの伝承やゲームプレイにどのように統合されたのかについて話してもらえますか?

クイン:私たちは常に、何がクールになるだろうか、何が素晴らしいと思い、私たちが見るのにインスピレーションを与えるだろうかということから始めようとします。それから、それをどのように楽しくするか、そしてこれをどのようにしてこの世界に適合させるかという領域にシフトしていきます。サンクチュアリの世界は本物のフィクションですか?それをリアルに感じさせる必要があります。信頼できると感じさせる必要があります。したがって、私たちの物語では、ワールドストーンの破片は創造物のアーティファクトです。これは、大昔にリリスとイナリウスによって本質的にサンクチュアリを構築するために使用されていたものでした。そのため、私たちはそれに、大量のモンスターを召喚し、現実を歪め、領域を融合し、プレイヤーを別の次元に投げ込むなど、創造物のような能力を持たせたいと考えていました。これらは、ワールドストーンの破片についての知識に基づいて予想される範囲内であると私たちが感じているものです。

しかし、最終的には、それだけに限定したくありません。ボスのデザインを考える段階に入ると、そこから合成が始まります。そしてそこから私たちはクールな新しいアイデアを考え始めます。ボス戦の体験をより強力にするために、フィクションを少しずつ曲げたりひねったりし始めます。

Q: このアップデートがチームだけでなくプレイヤーにとっても特別なものになると思わせ、感じさせた、開発中に印象に残ったストーリーを教えていただけますか?

クイン:ワールドクラウンの初期環境アートを見て思うのですが。サブゾーン全体に広がる血の湖があります。地平線の彼方にそびえ立つ、死体でできたピラミッドがあります。私たちには、大地を掘り下げる玄武岩のクレーターがあり、タールが川のように湧き出ている地下洞窟システムがあります。そして、これらはすべて構想段階で話し合ったものですが、それらが現実になり、劇的に変化して見えるのを見るのは…月に行くようなものです。これまで私たちがやってきたこととは根本的に異なりますが、間違っているとは感じません。それを見ると、この恐ろしい破壊の環境を見ると、ああ、そうだ、やってしまった、と思います。そして、私たちがプレイテストを行っているとき、シニアプロデューサーのブラッドがこれらの環境とそこから這い出て去っていくモンスターを眺めていると、なんだか気分が悪くなりました。そうやって、ああ、やった、ということがわかります。そこに着きました。

Q: 新しいアップデートを楽しみにしているプレイヤーに最後に一言お願いします。

クイン:ただ感謝を言いたいです。このゲームをプレイしていただき、また気にかけていただきありがとうございます。私たちチームにとって、私たちはゲーム開発者であるだけでなく、ファン、プレイヤー、愛好家でもあります。私たちのほとんどは、最初はファン、プレイヤー、愛好家で、その後ゲーム開発に携わったと思います。ですから、ディアブロ、ティリエル、エルドルインを任されて、これらのクールな小さな軍人たちを大きなクライマックスの環境に置き、非常に意味のあるこれらのアイコンとともにショーを行うことができるのは、本当に謙虚なことであり、本当に光栄です。私たちにとって、そして非常に多くの人にとってとても意味のあることです。

これは私がチームに加わって以来、これまでに行った最大のゾーンです。私たちは長い間それに取り組んできました。私たちはWorld's Crownをとても誇りに思っています。ストーリーアークを終えるのはいつもほろ苦いものですが、私たちはゲームを発売したときからディアブロについて話してきましたし、2022年から彼の復帰をからかってきました。そのため、私も最高潮に達することに本当に、本当に、本当に興奮しています。このアークはこれからも続きます。ディアブロ イモータルの物語はまだ終わっていません。

ジャン:みんなに本当にありがとうと言いたいです。皆さんは最高ですので、ぜひご意見をお待ちしております。多くの苦情を聞いており、常に完璧であるとは限りませんが、プレイヤーがフィードバックを提供し、ゲームをより良くする方法を教えてくれることに感謝しています。 100%、皆様の意見を聞き、ゲームをさらに最適化するつもりです。私たちはゲームをより良いものにしていきます。


この機会を与えてくれた Ryan Quinn、Nan Jiang、Activision Blizzard に感謝します。

Diablo Immortal の最新の Shattered Sanctuary アップデートを楽しみにしていますか?