1か月も経たないうちに、古いファンと新しいファンに同様に立ち上げ、2つのポイントスタジオのエグゼクティブプロデューサーであるジョーケーラーとデザインディレクターのベンハスキンスと、今後の続編についてチャットすることができました。
このペアは、新しい遠征システム、ゲームと連携した創造的なツールとユーモア、そしてもちろん、2つのポイントコミュニティとの関係と開発プロセスに関する洞察を提供しました。2ポイント博物館。
このインタビューは、明確にするために編集されています。
私たちは遠征に行きます!
ああ、神様: Two Point Museumでは、ゲームプレイを新鮮でエキサイティングに保つためのいくつかの変更と新機能を紹介しています。それらの1つは遠征です。この機能はどのようにして生まれましたか、そして遠征機能はどのようにしてプレイヤーに創造的なアイデアを表現する自由を与えますか?
ベン・ハスキンス: 遠征システムは、これらの展示を手に入れて博物館に展示するためにそれらを集める方法のアイデアとして、早い段階でラッチしたものです。私たちはすぐにあなたがそこに出てこれらの展示を手に入れることに興奮しました。そして、あなたのスタッフが3Dなどの遠征で何かをしているのを見るなど、かなりのいくつかの異なるバージョンを探りました。
これは、開発を通して繰り返した機能です。ゲームでこの冒険の感覚を与えるこのアイデアが大好きで、遠征システムは、遠征地図を通して探検感を得るのに素晴らしい方法であると感じました。

ああ、神様: 以前のゲームでは、最初からプレイヤーに機能が提供されていましたが、遠征をしない限り、2ポイント博物館では、前進するのに十分な話題を得ることができません。エクスペディションがプレイヤーを特定のペースで進めることを紹介することは、チームからの意識的な決定でしたか?
ハスキンズ: 私たちがいつもやってきたことは、私たちが人々をゲームに和らげたいということです。最初は人々を圧倒したくありません。プレーヤーがこれらのマップフラグメントを発見し、マップで興味のあるポイントを発見するという考えに巻き込まれるとすぐに、遠征システムに非常にうまく適合するもののように、それらを徐々に緩和することができました。
それはその進行システムに自然に適合するように感じたので、かなり低リスクの遠征を開始するだけでなく、低いバズの展示物を見つける場所でも、地図上で興味深い点から分岐し、探検するようにもっとエキゾチックな展示を見つけることができます。
ケーラー: より多くのリスク、より多くの報酬。
ハスキンズ: 正確には、間違いなく、マップのさらなるリーチに達すると、プレイヤーはあなたがこれらの遠征で送るチームに多くの奇妙なことが起こる可能性のあるあらゆる種類のより挑戦的な遠征に遭遇し始めます。
創造性と生産性
ああ、神様: デザイン的には、2ポイントのキャンパスのように、2ポイント博物館の開発プロセスの開始から、プレイヤーにより創造的な自由を提供するために、ルーム中心のゲームプレイから離れていました。

コーラー: 私はあなたが望む博物館を建設する自由が好きで、それは本当に信じられないほどに見えます。私たちは、特にプレイヤーに今博物館を構築していることを非常に誇りに思っています。また、改造もありました。これはリリース時に利用可能になります。そのため、改造システムをいじり、独自の壁紙を追加している人もいます。
ハスキンズ: 私たちはこれらの創造的なツールを本当に2倍にしたいだけで、2ポイントの病院と比較して2ポイントキャンパスでそれを少ししました。 2つのポイント博物館は、プレイヤーを飾り付けるのに適したゲームのように感じました。なぜなら、それは2つのポイント博物館の全体的なポイントのようなものだからです。。
そのレベルのコントロールを人々に与えるのに適切なゲームのように感じました。あなたが言ったように、私たちは部屋に焦点を当てたゲームプレイから離れました。 2ポイントの病院と2ポイントキャンパスは、教室とトリートメントルームの周りに区画化されていました。私たちはそれをより自由形にしたいと思っています。

ケーラー: 2ポイントのキャンパスでは、すべてが部屋と非常に似ているように見えます。 2ポイント博物館では、ほとんどすべての博物館にある空白のスペースから始めます。
ハスキンズ: デコレーターとして非常にプレイできますが、明らかにあなたにパーソナライズされた方法で飾ることができます。ただし、同じツールを使用して、ある種のビジネス効率の人としてプレイすることもできます。ここでゲストをギフトショップに送り、カフェテリアを通り過ぎることを確認することができます。または、ゲストが次にどの方向に行くかを選択できるように、分岐することもできます。
これはあなたにとって冗談ですか?
ああ、神様: Two Point Museumでは、署名ブランドのユーモアがゲームに保持されていることをどのように保証しましたか?
ハスキンズ: 絶対に。 Two Point Museumの展示はヒーローアイテムであることにかなり早い段階で気付きました。
私たちは展示物がその魅力とそのユーモアを理解することを望んでいましたが、同時に、私たちのゲームで私たちがすることは、2つのポイント郡の世界に存在するよりワイルドで素晴らしいものと、より根本的な要素が少し混ざっていることです。

また、私たちはラジオでもっとやりました。DJには、郡内のあらゆる種類の発見や謎に分かれている「掘り深い」ショーがあります。だから、それは博物館固有のゲームプレイと結びついている素晴らしい要素だと感じました。風変わりな展示の組み合わせは、ゲストのやり取りと混ざり合っていますが、ゲストがやって来て展示を見てから先に進むことを望んでいませんでした。
私たちは、これらのことをできるだけインタラクティブにしようとしたかったのです。なぜなら、それはあなたがアニメーションから得た性格、または展示自体やそれらと対話するキャラクターから得たものだからです。
ケーラー:あなたが遊んでいるとき、あなたが道化師の農場に出会った場合。それは大きなピエロであり、ピエロを食べて吐き出します。大好きです!
ハスキンズ: ゲストが入ると、彼らはピエロになります。
ケーラー:そして、彼らはその後ピエロになります。もちろん。(笑)
ハスキン:ビッグチョムパーは、これらの巻きひげを飛び回る植物学のカテゴリのもう1つの素晴らしいものであり、訪問者を拾い上げてから飲み込み、吐き出します。植物博物館で見られるかもしれない現実の世界から何かを取り入れて、私たちにできることがたくさんあるように感じました。

コミュニティサービス
ああ、神様: コミュニティのインプットは、2つのポイント博物館の開発にどのような影響を与えましたか?彼らは、このゲームの実際のアップグレードまたは改善につながった具体的な提案を持っていましたか?実装した2つのポイントキャンパスからの特定の学習はありましたか?今回は2ポイント博物館でこれをやりましょうか?
ハスキン:私たちが本当にやりたいことは、コミュニティのフィードバックを聞いて、2つのポイントでどのような更新をしたいかを考えることです 博物館。また、キャンパスや病院からのフィードバックの一部とともに、リリース後の生活の質の更新など、ゲームに追加したいこともあります。
たとえば、人々は常に私たちのゲームでスタッフゾーニングをする能力を求めてきました。 「この翼で働いてほしい」、「エイリアンの展示の献身的な警備員になりたい」、「植物学の展示の献身的な管理人になりたい」など、博物館内にエリアを設置し、スタッフを割り当てました。最後に、私たちはそれを2つのポイントで持つことができました 博物館。それはあなたにその余分なレベルの深さと管理を与えます。

ケーラー:クリエイティブな側面でも、以前のゲームで行ったことを前進させます。今回はもう少しやります。カラーピックアップは、私たちが行った非常に大きな変化でした。あなたがプレイしているとき、それはあなたが創造的な方法で遊んでいるときに大きな違いをもたらします。パーティションウォール、以前のゲームでは、そのようなことを要求しました。実際にキャンパスでは、壁のアイテムを作りました。それはただの壁ですが、何も見えません。それは偽のパーティションの壁でした。
ハスキン:正しく機能しませんでした。(笑)
ケーラー: それは皆にインスピレーションを与えました。これをうまく行う必要があります。適切に機能する必要があります。そのため、窓、アイテムを上に置くことができます。 Two Point Museumのリリースで、人々が求めていることを聞くことができるのを見るのは本当に面白いです。
ハスキン:開発中にできることは、コミュニティの一部のメンバーにゲームを試してフィードバックを与えることです。それは非常に貴重です。非常に多くのフィードバックがあり、非常に役立ちます。
この機会に、2つのポイントスタジオ、Jo Koehler、Ben Huskinsに感謝します!
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