アラクノフォビア アクセシビリティは良好です。デザインを改善しましょう

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コンテンツに関する警告:重度のクモ恐怖症がある場合は、次のことに注意してください。蜘蛛の画像はありませんこの記事では、説明的な言葉があるかもしれない彼らやゲーム中の環境(太い水かきや動きなど)について教えてください。あなたの判断でこの記事をスキップしてください。この記事を作成する際に、すべてのクモが事実上被害を受けました。

ワールドワイドウェブへの意見の投稿

ハロウィーンが近づくと、私と同じようにクモ恐怖症を持つ多くの人が 10 月を恐れています。クモが存在すべきだという考えを神の力の誰が思いついたのかはわかりませんが、私たちの恐怖への魅惑は、単純なスーパーマーケットでの買い物や MMO のフェッチクエストですら耐え難いものにしてしまうことがあります。それらは一種の同じものですが。

ゲームはそれを軽減するのに長い道のりを歩んできました。最近ゲームに導入されたクモ恐怖症設定は、通常、ゲームプレイに影響を与えることなく、問題の生き物のモデルを置き換えたり削除したりすることを目的としています。この例には以下が含まれます。

  • 接地縮小した冒険の中で迫りくる巨大なクモ類を、いくつかの浮遊するテクスチャのない未完成のような塊に変えるだけですバムズーキ輝く瞳を持つモデル
  • 満足いわゆる「スティンガー」の敵を、開発者の猫のより健全なホログラフィック モデルに変換します。
  • ついにワールド オブ ウォークラフトさんの最近の内なる戦争拡張すると、サーバーをリロードすることなく、すべてのクモのような乗り物、敵、戦闘ペットを即座にカニに変えることができます – 炭化について話しましょう!

しかし、クモ恐怖症モードを宣伝するゲームは、実際に私がそれをプレイする可能性を低くし、受け入れられ、試してみることに抵抗を感じません。説明しましょう。

恐怖因子

クモは非常に一般的な恐怖症であり、非常に遍在しているため、ペギさん(全ヨーロッパのゲーム情報評価ボード) のアイコンは、怖い、または恐怖症を誘発する可能性のあるコンテンツを示し、クモのトップダウンのシルエットを使用しています。ただし、恐怖の分類を流血、不死のモチーフ、その他の動物などの他の恐怖症に適用することもできます。によるとユーガブ2023年1月の世論調査によると、英国の人口の5人に1人(21%)がクモ恐怖症を患っており、女性の方が男性より10%高い確率(男性の16%対女性の26%)で、高所恐怖症に次いで2番目に多い恐怖症となっている。

クレジット: YouGov、2023

したがって、ゲーム開発者が彼らを敵として選ぶ理由が理解できます。 PS5 の触覚フィードバック コントローラーや VR のようなものを使用せずに、非常に高い山や非常に遠くまで落ちる感覚を悪者にするのは困難です。ほとんどの場合、ゲームでは高所から落ちてもリスポーンするか、ゲームオーバーになるだけです。しかし、XP や戦利品、あるいは世界から 1 匹減ったという純粋な満足を得るために、クモが復活するまで無限にクモを倒すことができます。

影の中で私たちがデザインするもの

私が失ったと思うのは、彼らを取り巻くすべてのものです。確かに、その生き物のモデルを見たときに実際に飛び上がるような恐怖を軽減することはできますが、音と環境は、恐怖症の闘争逃走反応が始まるのに重要です。不本意に繰り返し曝露されたため、私はクモ恐怖症の第六感を獲得しました。それを取り巻くデザイン言語と、それに反応したり軽減したりするために何をする必要があるかを理解したおかげで。これは、洞窟や古い地下牢の地下室で水かきに注意したり、動き続ける前に隅や天井をチェックしたり、かすかな鳴き声やシューシュー音に耳を傾けたりするための通常の作業です。巣や卵の袋に死体が見えるとすぐに、出口に向けて後戻りしていないか、ゲームを終了していない限り、長距離武器は無効になります。
クモ恐怖症は、環境が警告信号になる可能性があるため、ある点では幸運ですが、恐怖症を取り囲む設計言語が存在しない人にとっては、危険はすでに現状であり、あなたは持っているそれに対峙するために。

しかし、これらの設計ルールに適合しないものは何か知っていますか? 2004年ホットウィール: スタント トラック チャレンジPS2で。
初心者のために言っておきますが、私の子供時代のほとんどはレンタル店と中古ゲームコーナーを行き来するソニーのゲーム機に費やされ、レースゲームにほとんどの時間が費やされました。この全員に対する評価が E だったことをはっきりと覚えていますホットウィールクモ恐怖症の警告がまったくなかったのでゲーム。ゲームの過程で、回路とミニゲームの課題のさまざまなテーマを通過して進行します。そのうちの 1 つは一般的な昆虫とクモ類のテーマでした。私を魅了した課題は、反対側に行くために複数のトラックプラットフォームを使用する必要があるキャズムジャンプでした。フロッガー

積極的に行動する

ただし、テーマに関連した挑戦が必要だったので、ランダムに天井から飛び降りてあなたの行く手を遮ろうとするタランチュラのようなモデルがいくつかあり、ジャンプするまであなたは 1 体と対面することになります。邪魔にならないようにし、転倒すると、車が蜘蛛の巣の隙間に落ち、復活するまでモデルをすり抜けることになります。ジャンプスケアが多すぎたので、PS2 時代のグラフィックでも基本的に目隠しをしてこれを行う必要がありました。

もっと最近のものでも解き放たれたホットウィールゲーム (これも誰にとっても E と評価されています) は、それ以上ではないにしても、同じくらい悪いです。これらのゲームには、ループの上に蜘蛛の巣を吐くカスタム トラック ピースがありますが、そのピースがトラック内でどのくらい頻繁に使用されているかが分からないため、公式またはプレイヤーが作成したものであるかどうかに関係なく、プレイできません。それ。では、そもそもなぜそれらを含めるのでしょうか?それはジャンルに意味のある変化をもたらすのでしょうか、それとも興味深いデザイン空間を可能にするのでしょうか?それとも、核心的なゲームプレイから私の注意をそらすために設計された、安価で一般的な恐怖の源として機能するのでしょうか?

World of Warcraft は、アクセシビリティ オプションに関して素晴らしい仕事をしています。

不気味ですが、怖いものではありません

恐怖症は現在デザインの問題ですが、すべてのニッチな恐怖を説明できないことは理解していますが、恐怖症の設定と MOD は重要な要素です。どれでもアクセシビリティのオプション。しかし、開発者は恐怖症についてより広い視野を持つ必要があり、恐怖症設定内の音や環境を考慮し、最終的には恐怖症の原因が存在する必要があるかどうかを設計上の問題として問う必要があります。答えが「はい」になる場合もありますが、答えが「いいえ」になることが多くなるような変化が起こることを願っています。これにより、特に意味のあるメリットが得られないジャンルにおいて、ゲームでのスキッッターが少なくなることにつながります。

より適切な恐怖症設定が必要なゲームをコメントでお知らせください。楽しく、安全で、(できれば)ウェブのないハロウィーンをお過ごしください。

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